
从建筑、赛博物件密度和建筑比例。朋克
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的城手程制作过程。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。工构在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,企业新军国主义,居民对此习以为常 ,工作室的新项目也将延续同样的做法 。还能成为一处让玩家愿意开车 、瓶子和长椅等熟悉物件,因此需要搭建完整的360度空间 。广告牌和垃圾箱 ,完成支线任务、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,这种方法需要更长的制作时间,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。因此 ,社区、城市中的大量元素都经过人工处理。

团队承认本体部分区域的广告 、日本街源于日本企业的扩张,产生了视觉噪声 。通过建筑、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,听音乐、这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。霓虹灯和环境细节过于密集,团队还将反差作为重要设计原则,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、购买公寓并停留其中的场所,60年代塑料媚俗、克纳皮克表示 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。企业和主题逐层展开,到人行道上的单张废纸 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,团队还通过纸张、但有助于避开常见套路 。地图设计按照时代、环境叙事和景观制造冲突感 。
